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文娱产业已经成长为数字经济重要的支柱之一

2018-03-22 10:36:39来源:北京青年报  

工信部信息中心日前发布《2018年中国泛娱乐产业白皮书》(以下简称《白皮书》),对我国文娱产业进行了详细梳理并指出,文娱产业已经成长为数

工信部信息中心日前发布《2018年中国泛娱乐产业白皮书》(以下简称“《白皮书》”),对我国文娱产业进行了详细梳理并指出,文娱产业已经成长为数字经济重要的支柱之一。

视频网站付费会员总数超过1.7亿

数据显示,2016年我国泛娱乐产业产值达到4155亿元,约占数字经济的18.4%。2017年,我国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元,同比增长32%,预计未来占数字经济的比重将会超过五分之一,成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎,对于推动我国经济高质量发展有着重要的作用。

值得注意的是,近年来文娱产业的快速发展,使得相关用户数量飞速增长,用户的付费意愿也不断提高。以网络视频领域为例,数据显示,目前视频网站付费会员总数超过1.7亿人次,比例已经达到会员总数的42.9%,并且每月支出40元以上的付费会员从2016年的20.2%增加到2017年的26%。业内预测未来这一数据还会进一步增长,意味着我国文娱产业未来发展仍有巨大潜力。

VR技术在游戏产业得到快速应用

《白皮书》指出,近几年随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新一代信息通信技术的快速发展,新技术与文娱垂直领域深度结合,迸发出产业发展新火花。

《白皮书》以VR为例介绍,VR技术在游戏产业得到快速应用,类型丰富的VR游戏层出不穷,游戏游艺设备也积极引进VR玩法,成为相关行业新的机遇。据中国文化娱乐行业协会信息中心数据显示,2017年我国VR游戏用户数量约0.4亿元,同比增长一倍,约占游戏用户规模的10%;VR游戏销售收入约4.0亿元,同比增长28.2%,热门VR游戏超过800款,VR已经成为游戏产业中重要的垂直领域之一。

新的商业场景和商业模式应运而生

同样是VR技术,除了可以应用于游戏产业外,通过和线下各类场景的融合,新的商业场景和商业模式也应运而生。《白皮书》介绍,我国已经有企业利用VR技术,结合众多独家授权的知名IP资源,打造出“VR体验店+餐饮+衍生品销售”这一覆盖全龄段的线下娱乐新业态,并在广州等地开设了集VR、AR(增强现实)、MR(混合现实)为一体的新一代科技娱乐主题乐园,仅利用商场一角的有限空间,就实现了单日最高接待顾客达2100人的良好业绩。

《中国数字经济发展白皮书》等研究报告介绍,我国数字经济正在进入快速发展新阶段。2016年,我国数字经济规模达到22.6万亿元,同比增长18.9%,占GDP比重达到30.3%,并且到2035年我国的数字经济将达16万亿美元。有业内分析据此预测,我国文娱产业未来市场规模将至少达到1万亿美元,而随着与数字技术的快速融合,其规模还将水涨船高

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